
導語:游戲為玩家構建了一個虛擬世界,玩家可以在每個不同的游戲虛擬世界中扮演林林總總的角色,此間玩家體驗的強弱很大程度取決于游戲所賦予的沉浸感,沉浸感又受到游戲機制、故事設定和感官表現等因素的影響。VR所做的就是為虛擬世界披上一層“現實”外衣,強化玩家的感官體驗以提升游戲時的沉浸感。
縱觀整個電玩游戲的演化史,從電子管示波器到高清LCD,從二維到三維,從控制器到體感,游戲業(yè)者還從未停下過追求更強、更真實交互體驗的腳步,而VR又讓人看到進一步打破次元壁的可能性。但比之現有的游戲產業(yè),VR在一些方面,尤其是交互等環(huán)節(jié)上還遠未稱得上成熟,也是VR容易為人所質疑之處。本文想要著墨討論的正式目前VR游戲所面臨的一些現實問題。
縱然VR是在這兩三年來才真正成為熱門的討論話題,但按照現有的一些理論來說,可能我們很早就已經接觸過VR了。在這些理論中,VR系統(tǒng)被分成了三種類型:
顯而易見,平常大眾所討論的VR,大多以第三種類型,即浸入式VR為主。然而,倘若根據上述的形式來分類,我們所玩過的很多3D游戲,都算得上是VR游戲,或許也能這樣理解:自游戲進入3D時代以后,相關VR游戲技術、玩法的探索就從來沒有停止過,而體感游戲的興起更是加速了這個進程。
在目前不少新的浸入式VR游戲DEMO中,我們依然能夠從其玩法和交互操作上看到許多現有游戲的影子。這又令我想起了RED老師在今年GDC后提出的一個觀點:真正適合VR的游戲模式,是否早已經在Wii席卷全球的時代,就已經出現過了?而VR是否還會帶來革新的游戲方式呢?
這個目標并不好實現。
現階段的消費級VR產品大多只能提供視聽上的模擬,但無法提供與游戲世界相匹配的場景,也就是說雖然玩家能夠得到很直觀的視聽體驗,在運動等其他感官體驗上卻是非常局促的。
這不只是削弱VR內容引以為傲的“實感”那么簡單,我們還面臨著這樣一個事實:如果傳感器技術和空間條件不能滿足浸入式VR游戲操作要求時,玩家就不得不繼續(xù)使用手柄等傳統(tǒng)控制器進行VR游戲操作,因為一切游戲體驗都建立在保證功能可用性的前提上。這樣一來,VR不僅難以如愿催生出新的游戲方式,反而還會為現有游戲方式的VR化帶來障礙。
玩家使用傳統(tǒng)輸入設備進行操作時,身體基本上是靜態(tài)的,而游戲中的視角卻是動態(tài)變化的。當大腦從眼睛接收到運動信息,身體卻沒有感受到運動時,中樞系統(tǒng)就可能會出于某種保護機制令人產生頭暈、惡心的感覺,視覺中所看到的運動畫面越趨于真實和復雜,眩暈的感覺就越強烈,并且在第一人稱視角的游戲中尤為明顯。
這就是所謂的“暈3D”,即模擬暈動癥,其發(fā)生機理與暈車、暈船相似,都是人體視覺與體感不協(xié)調所造成的,不過后者是眼睛沒看到而身體卻察覺到運動(側面說明了為什么容易暈車的人開車時卻不會暈車),與前者恰好相反。
由于我們現在游戲幾乎都是通過平面的屏幕來接受視覺信息,屏幕不會占據掉所有的視角范圍,故縱使暈3D的現象確實存在,也只是發(fā)生在部分體質相對敏感的人群身上。不過,一旦我們使用VR頭戴顯示器,視覺完全沉浸在虛擬世界里面時,眩暈問題就會被嚴重地放大。
VR開發(fā)者們一直在極力地避免任何可能造成用戶眩暈的因素,所以他們設置很高的軟硬件門檻:90以上的刷新率和幀率,從操作到畫面輸出兩者間的延遲控制在20ms以內,為此還不惜在主機端和顯示終端間配上一捆接線。但在面對視覺與身體運動不協(xié)調這個真正難以解決的問題上,他們往往只能選擇妥協(xié)。任何視角上有復雜運動機制的游戲都必須被謹慎對待,因此游戲開發(fā)者在設計過程中就不得不放棄很多可能不錯的點子。當然,樂觀地說,我們現在已經擁有一些手段來減少這些負面效應。
不運動或簡化運動
在VR游戲的過程中,讓玩家所扮演的虛擬角色與玩家本人一樣都處于固定位置上,顯然是最簡單粗暴的解決方法。很多VR內容都被專門設計成讓用戶保持坐著或站著不動的狀態(tài),而只追蹤頭部的轉向。
比如在三星Gear VR的射擊游戲《EVE:Gunjack》里,玩家就充當了飛船上的一個固定炮塔,需要做的就是搖頭晃腦地瞄準和攻擊敵人。不過固定位置的處理方式亦可能令游戲模式變得單調,《Gunjack》的玩法實質上就與三十年前的FC游戲《打鴨子》類似。因此若然不能做到不運動,我們可以使運動機制變得簡單一些,讓移動盡量保持在勻速或者很低的加速度之中,減少轉向頻率和幅度,并盡可能減少鏡頭搖晃、抖動之類的場景出現。
設置固定參照物
在視野范圍內加入相對玩家本人固定不動的參照物也是一種比較常見的方法。像賽車、空戰(zhàn)、機甲對戰(zhàn)等載具類型的游戲,就具有在這一方面的先天優(yōu)勢,雖然玩家周圍的虛擬環(huán)境依然是運動變化的,但參照物會削弱其中的不適感??梢宰鳛閰⒄瘴锏倪€有頭盔、護目鏡、帽檐甚至是人物的鼻子,只是效果會稍遜于前者,因為載具還能賦予玩家坐在駕駛艙上的感覺,就像在真實世界里開車一樣。另外,也有人提出通過動態(tài)調整視場來降低眩暈感的方法,其實現原理也與此相似。
真正動起來?
HTC VIVE售價之所以高出Oculus Rift和PS VR一截,跟它兩個支持空間定位追蹤的基站設備不無干系,憑借該設備用戶能將VR世界投映到現實世界里15英尺見方的空間中,從而獲得一定程度的自由行動范圍。
基于HTC VIVE開發(fā)的FPS游戲《Hover Junkers》就利用了該特性,玩家可以脫離傳統(tǒng)游戲控制器,像真實槍戰(zhàn)那樣進行游戲。當然游戲設計者也使用了一些取巧的方法,玩家在游戲中的設定是站在一輛戰(zhàn)車上進行戰(zhàn)斗的,故行動的范圍僅限于車內,游戲場景的推進主要由戰(zhàn)車的行進路徑決定。
這種方案解決了玩家在運動上的問題,但空間上的局促依然影響了游戲的玩法,也可能是基于這個理由,Oculus和索尼都沒有在自家的本代產品中加入該項功能。
全向跑步機是另一個可行的方向,機核網也曾有文章對此展開過討論,所以我就不作過多贅述了,概括來說的就是在普通跑步機基礎上再加入方向這個維度的數據,在保持用戶實際位置不變的同時記錄其行走速率、方向乃至蹲、跳等動作,并輸入到VR內容之中。要說頭顯取代了手柄右搖桿轉向功能的話,全向跑步機就是接管了左搖桿移動的功能,兩者結合使運動輸入得到了統(tǒng)一。其中最知名的產品要數Virtuix公司的Omni全向跑步機,而根據體驗用戶的反饋,該類型產品的缺點主要有:
而行走重定向的方案則是基于人類不完美的方向感來實現。我們在不依賴現實的視覺信息提示時,往往連保持走直線都做不到。換言之,在VR世界里,人所看到的和身體感受到的運動,其幅度和方向也不必是完全一樣的。利用這一點,VR內容可以通過控制視覺線索,在比較有限的現實空間里面,誘導用戶走完一個很大的虛擬空間。結合HTC VIVE此類支持空間定位的VR設備應用時,行走重定向有望大幅拓展可用的虛擬空間。
第三人稱?
Capcom一個以探索VR制作方法為目的開發(fā)小組,最初在制作VR內容時都是以第一人稱為前提開發(fā)的,后來他們不可避免地遇到了眩暈問題,便轉向第三人稱進行試驗。以該視角為基礎制作出的VR游戲內容里,角色移動通過手柄來控制,視角則會根據使用者頭部轉向來進行調整,視角鏡頭和控制角色間保持一定距離,視角的移動略滯后于角色的移動。
結果表明,第三人稱使視角更易控制且轉換平滑,能有效減緩暈動癥,原因在于視角變換時畫面變化更少,同時可以讓玩家將注意力集中在角色上,降低對環(huán)境的關注度。還有很重要的一點是,第三人稱視角VR游戲無需對現有游戲的操作方式進行多少改動,因此也最適合配合傳統(tǒng)手柄來玩。
然而,用第三人稱視角制作VR內容,看起來還是有點反直覺的,因為浸入式VR的魅力之一就是讓用戶獲得代入到虛擬角色之中的感官體驗,但把視角從角色剝離到其后方的鏡頭上時,無疑就會削弱這種沉浸感,VR的存在變得更像是單純的3D顯示器,因此不免會引來“是否有必要使用VR來制作”之類的質疑聲。比之上面所說的加強運動操作的方式,這是一種相反的,通過降低視覺真實來彌合與運動真實間落差的手段。
在上面這個問題的糾結凸顯了VR第一人稱下,尤其是FPS類游戲的尷尬。FPS本就是容易引起眩暈的一個游戲類型,VR顯示下這種情況只會更為強烈。此外在玩家操作上,VR FPS同樣有很多需要作出改變的地方。比如說,傳統(tǒng)FPS游戲有個不符合現實邏輯的地方,那就是把射擊準星和視角中心綁定在一起,由鼠標或者手柄右搖桿控制。為了降低眩暈感,VR游戲最好設計成由頭顯接管轉向操作,即讓玩家自己的身體來控制游戲角色轉向,我們不妨想象下,這時候在仍使用傳統(tǒng)控制器的情況下,VR FPS會是怎樣一種操作方式?
由上述幾點可見,傳統(tǒng)控制器并不好適應VR FPS游戲操作的要求。這并非說VR做不了FPS游戲,但若非玩家能獲得合乎視覺的運動和操作實感,開發(fā)者就有必要在游戲的操作玩法、硬件設備等方面作出一些妥協(xié)和改變,并能讓玩家容易適應隨之而來的變化。
索尼在E3上公布的PS VR Aim Controller是一把光槍控制器,它卻有著滿滿DualShock手柄的氣息——索尼幾乎把DualShock手柄上的搖桿和按鍵都加入到了該控制器上,為了方便按鍵操作,它甚至還去掉了槍托部分。雖然按鍵數量較多,但PS VR Aim的鍵位分布和握持方式極大降低了PS4玩家的上手難度。
不難看出,索尼也在積極尋找其他能夠從傳統(tǒng)電視游戲過渡到VR游戲的控制方式,而不只是使用一般手柄或者沿用已有的PS Move控制器那么簡單。PS VR Aim選擇在提供比較直觀的體感射擊前提下,再盡可能結合傳統(tǒng)手柄的控制方式,以實現那些VR體感還不好實現的交互操作。PS VR Aim不會是VR FPS游戲的終極解決方案,但我期待它能成為一款在現實條件限制下,依然對玩家足夠友好的游戲控制器。
當然,去文本化只是反映VR敘事模式需求的一個片面,以小見大而言,在沉浸式媒體中,讓主觀視角的玩家能自然準確地了解故事發(fā)展,甚至是對代入角色共情,才是最為根本的條件,其他限制條件都是由此衍生出來的,只要能夠滿足這個條件,去文本化什么的都不再是必然。比如說,假若游戲設計者仍想用一段文字來交代故事背景,他可以借助游戲內的道具來制作文字容器,譬如讓玩家閱讀場景中的一本書。不過因為這個過程是要由玩家主動完成的,設計時需要考量的因素就會增加很多,諸如發(fā)現文本的必要性、方式、對后續(xù)游戲進程可能產生的影響等。對游戲設計者而言,最后這或許又會變成敘事方式與實現成本之間的權衡……
在此我還想再闡述一些自己關于VR影視方面的看法,畢竟現代游戲從電影里借鑒了許多表現手法,“游戲電影化”早已成為老生常談的話題,故VR對于改變游戲敘事模式的要求,或多或少地我們都能見之于VR電影之中。
傳統(tǒng)電影中,剪輯和對鏡頭運動、角度、景別的控制等,都是導演引導觀眾和強化內容表現力的重要手段,而觀眾只是被動接受信息的存在,不能對敘事場景造成任何影響。在VR世界里,他們卻必須放棄掉傳統(tǒng)電影制作里的慣用手法,并把很多控制信息流向的權限轉交到觀眾手中。當影片中觀眾的主觀視角取代了所有鏡頭和剪輯時,導演無法再決定觀眾去看什么,也無法再利用鏡頭語言去突出表現效果,更多是通過場景線索來引導觀眾來推進故事,此時面臨的問題就在于,怎樣讓觀眾把注意力集中在故事想要表達的內容中,以及自然而流暢地設置情節(jié)的展開;而在VR主觀視角高度連貫統(tǒng)一的時空下,非線性、復線敘事結構是否仍然適用?如果適用又應該怎樣在VR內容里安排?
為使玩家能確切了解故事的發(fā)展,很多游戲也會通過過場動畫講述劇情。道理同上,一般的播片方式并不適用于VR游戲自由的主觀視角。然而,播片只是游戲模仿電影的一種敘事方式,而游戲里更常態(tài)的,是在玩家主動控制的過程中,加以引導和限制來展現故事。
這里我想以《MGSV:幻痛》Venom Snake(以下簡稱VS)逃離醫(yī)院追殺時的任務作為例子。即使《幻痛》里大多數的任務都給予了玩家相當的自由度,這部分作為新作開端以及半個教學關,內容還是很線性的。但比之《MGS4》,它在過場動畫的使用上又顯得克制,大部分流程都兼顧了故事性和可操作性。在該任務玩家的操作流程中,控制敘事和表現效果的方式可簡單分作兩種。
其一是為角色設定一些狀態(tài)或操作限制,使玩家注意力集中在敘事場景之中。任務之初VS只能躺在病床上聽醫(yī)生講述自己的狀況,玩家除了移動視角外無法進行其他操作。當然,在限制操作時游戲最好能為其設置一個客觀理由,這里VS無法動彈就是很順理成章的一件事,畢竟他剛從長達9年的昏迷之中蘇醒。此外,這段游戲里也不忘加入互動細節(jié)來增加玩家在故事中的參與感——醫(yī)生在確認VS是否恢復意識時,玩家需要配合他的指示將視角往上移。
其二則是不對玩家的操作作限制,而是結合引導線索、場景上的行動限制等來控制敘事走向。比如在樓梯間里躲避XOF部隊搜索時,玩家就必須要到下一層去讓醫(yī)生開門,強行往樓下或樓上走都會遇到敵人而被擊斃。之后躲在掃射后的尸體堆中裝死的劇情也是如此,雖然玩家仍能對角色進行操控,但只要稍有動作就會被發(fā)現而擊斃,所以只能眼巴巴地看著敵人一邊對尸體補槍一邊慢慢接近自己,這部分游戲內容對屠殺現場的死寂氣氛渲染得十分到位,同時繃帶男的角色也很好地起到了引導整個任務流程展開的線索作用。
以上兩種對結合互動又同時對敘事實現控制的方式,其實放在VR電影中也同樣可行。但它們也存在著局限。
首先,對劇情作推進時,這兩種敘事控制方式是觸發(fā)式的,而非如傳統(tǒng)影片那般有一條既定的時間軸,每幀畫面都明確對應獨自的時間點,每段情節(jié)都只在影片特定的時間段發(fā)生。在互動媒體中,劇情的觸發(fā)點也可以是時間,但更多的會是指定的空間位置、一個操作或一段對話……這就意味著,如果觀眾一直什么都不做,或者沒有觸發(fā)到情節(jié)的展開點,劇情很可能就會停留在一個地方。
而另一方面,即便加入了互動元素,VR電影與游戲相比,本身屬性還是要更向敘事傾斜的,故它對敘事流暢性的要求也不應低于傳統(tǒng)電影,那在VR電影中,要怎樣設下這些觸發(fā)點的線索,才能確保觀眾都能適時、恰當地觸發(fā),以達到流暢敘事的目標,同時不會太突兀讓觀眾感到違和?倘若觀眾長時間沒有觸發(fā)線索,此后的劇情應該怎樣展開?又或者VR電影也要像一些游戲那樣,埋下多種可能的劇情觸發(fā)點,最終會引致不同的敘事路線走向?
其次,VR世界中角色的狀態(tài)不易反饋到現實中來,就算在VR世界里被五花大綁,都不會妨礙到你在現實世界里活蹦亂跳。因此若然缺乏一些必要的反饋方式,為削弱可能產生的違和感,或許就需要用戶在對待VR內容時有些許的RP精神,可以配合相關內容進行“演出”?這個問題不僅限于VR影視,在游戲乃至其他形式的VR內容中亦然。
鑒于VR電影與傳統(tǒng)電影在制作方式上的大相徑庭,個人更傾向于認為VR電影將會獨立于現有成熟的電影產業(yè)而存在和發(fā)展。相對地,VR電影作為互動媒體的一些特征,反而與游戲有著更多的共性,因此游戲設計上的很多經驗同樣能夠被VR電影所借鑒。在未來,如果某些VR游戲和影視內容之間的界限變得模糊,我想也不會是一件令人感到驚奇的事情吧。
前文已經提到了一些在創(chuàng)作VR內容時可能面臨的問題,我們現在也確實探究出了一些解決方案。但這些方案都有著各自的局限性,采用它們往往就意味著要在另一些地方作出折中妥協(xié),我們亦很難寄望它們能解決所有問題。當這些解決方案被應用到游戲中時,它們就會轉化成游戲機制的一部分,此時游戲機制能否與這個虛擬世界的設定達成邏輯上的自洽,也是需要被謹慎考慮的一個方面。
正如之前所說,設置固定參照物是防止VR眩暈的一種方法,那么,倘若僅是為了防眩暈,在視野周圍鋪設一塊固定的空白畫布,一樣能夠達到效果。但是視野里空白畫布的存在對于VR世界毫無意義,而且顯得很突兀,這種做法違背了VR強化沉浸感的初衷,令用戶分分鐘“出戲”。而之所以說載具類游戲擁有先天優(yōu)勢,就是因為其特有的艙內視角天然地提供了這種參照物,又不會破壞VR的沉浸感。同時艙內視角亦可在游戲座艙環(huán)境內集成顯示實時信息用的儀表盤,而不是像一般游戲那樣以HUD形式貼近屏幕前方,這既適應游戲自身的設定和需求,也符合真實的視覺習慣。
VR游戲的“VR”角度來看,設計者應該構建一些限制來規(guī)避VR可能引起的問題,并且為了保證VR的真實性,這些限制應與游戲設定的邏輯是相互統(tǒng)一的,以上就是一個簡單的例子。只是,這種統(tǒng)一也是有限度的,而非面面俱到的。
制作一款優(yōu)秀游戲的意義不在于完全再現真實的體驗,需要做的是在游戲中抓住那些體驗的核心。——Jesse Schell
我們回歸到本源,再從VR游戲的“游戲”角度來思考,又提出了另一個要求:不要由于VR的限制而犧牲了游戲本應該帶給玩家的東西——核心體驗。雖然VR對于沉浸感和運動統(tǒng)一性的強調,把對游戲真實性的要求拔高到一個新高度,但像過去的所有游戲一樣,VR游戲不可能,也沒有必要反映所有的真實。
游戲發(fā)展至今已經成為了一種非常多元的媒體載體,所以要準確地定義“游戲”的概念并非易事。但不變的是,我們之所以玩游戲,就是要從其間的體驗中,讓自己的內在需求得到回應和滿足。無可否認VR確實能夠帶來強大的感官體驗,這也是長久以來電子游戲順應技術發(fā)展的追求。然而從心理學角度看,強感官刺激可能在一段時間內給人良好的體驗,不過玩家也會在接受感官刺激的過程中逐漸適應這種刺激,隨著玩家對VR絕對感覺閾值的提高,其絕對感受性就會隨之降低。換言之,若然一個游戲主要依靠VR的感官體驗來維持,那么當玩家對VR的絕對感受性降低到不足以支撐起體驗時,此后的游戲過程也就難以為繼。
VR應該是一種通過強化感官表現力來增強體驗的實現形式,而深度的體驗仍然要依靠游戲機制和故事內容本身。為了配合VR破壞原本屬于游戲核心的一些東西,我認為這是一種得不償失的做法。至少,如果因VR而削弱了游戲某方面的體驗,設計者就要盡可能從VR的優(yōu)勢以及其他游戲內容上彌補回來。
以FPS游戲為例,若是因為空間與運動識別問題而制作成限制自主移動的光槍游戲,那設計者就需要把功夫下在深化射擊部分的體驗之上,例如豐富不同類型敵人的運動和攻擊模式,場景道具等,讓玩家能夠從擊殺優(yōu)先度、武器選擇、射擊和彈藥裝填時機等的策略變化上,獲得較為豐滿的游戲體驗。
當然,這些都只是傳統(tǒng)光槍游戲的設計思路,我們也不要忘了,即使限制自主移動,VR下的視角依然是自由的,由此又能衍生出一些新的東西,尤其是可以挖掘VR在不同視角下多人互動的潛力,如玩家之間的相互配合,實現擾亂、火力壓制等多種戰(zhàn)術玩法。反過來看,如今已日漸式微的光槍類游戲,倒是跟尚處于不成熟期的VR在交互上也有很多共通點,保不準也能隨著VR的興起迎來自己復興的契機。
作為一名半吊子的游戲王玩家,我還是很希望有朝一日能見到游戲王的VR版,想必很多玩家,甚至是只看過動畫的朋友,都抱有過類似的想法,幻想在現實中也能像動畫一樣,將卡牌具象化進行對戰(zhàn)。雖然確切的說,游戲王原作的那種投映形式更接近于AR的范疇,但現在若要付諸現實,顯而易見VR的門檻要低得多。
即使撇除私心而言,我仍然認為卡牌游戲是一種較易VR化的游戲類型。我們不難發(fā)現,卡牌游戲的游戲方式避開了VR游戲設計中面臨的一些難題:卡牌游戲對運動和空間的要求極低,玩家完全能以傳統(tǒng)的操作方式進行游戲;卡牌游戲的核心體驗在于競技娛樂,而不依賴于敘事(但需要有好的IP或故事背景作支撐),或者說,玩家所關注的事件,正是由游戲機制和競技過程所決定的。
VR在增強感官體驗并保有電子卡牌游戲的優(yōu)點之余,還有機會把一般電子卡牌游戲所不具備的——比如傳統(tǒng)桌游中的一些社交體驗還原到VR卡牌游戲之中。曾有不少山寨商家把《爐石傳說》卡牌制作成實體紙牌出售,然而游戲里的很多機制都是完全為電子卡牌游戲而設,一旦放到實體桌游上,操作起來就會變得非常繁瑣。
將《爐石傳說》桌游化顯然是一種倒退,但不能否認的是,桌游在朋友間的情感交流、營造游戲氛圍方面確有一般電子游戲所難及之處,而VR社交的引入可能會彌合線上玩家之間的距離感。事實上,已經有游戲廠商開始把桌游特有的社交娛樂體驗復制到VR上,育碧在今年GDC上公布的多人VR游戲《Werewolves Within》,正是基于我們熟知的桌游《狼人殺》改編。
另外,如果能在VR中加入類似《Facerig》中的表情捕捉技術,也是一種不錯的增強社交感方法,只是考慮到VR頭顯的遮擋,過往的表情捕捉方式不易適用到VR當中,相關傳感器需要集成到VR頭顯設備之中,因此短期內我們可能都不會看到可用的消費產品面市。要是哪一天真能玩到《爐石傳說》VR版,彼時看到安度因王子偷牌后一本正經地說出一句“謝謝你”,也許會是一件挺帶感的事吧。
相比之下,我認為卡牌游戲和VR游戲兩者受眾的重合度,是否足以支撐起游戲廠商去開發(fā)VR卡牌游戲,才是一個更現實的問題。為了適應市場,卡牌游戲開發(fā)者通過簡化機制規(guī)則等手段,讓其主要受眾從早期的硬核玩家逐漸轉向大眾休閑和移動游戲玩家,而VR游戲在短期內的主力消費人群,很可能會更偏向于核心玩家。此外,雖然VR對游戲設定和機制影響并不大,但隨之而來的大量3D建模和幾近推倒重做的視覺交互設計會大大提高制作成本。而因為玩家群體的差別,現有卡牌游戲的商業(yè)模式能否適用于VR游戲,都會令廠商對在VR平臺上推出新的卡牌游戲或移植現有作品產生疑慮。
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