
在過去一年里,映維網(wǎng)看到了許多不同的VR用例,尤其是影視領(lǐng)域。當(dāng)看著應(yīng)用使用模式時(shí),映維網(wǎng)開始意識(shí)到電影制作人是VR增長的主要原因之一。映維網(wǎng)羅列了以下證據(jù),以表明“早期的大多數(shù)人”都想要沉浸式內(nèi)容:
1. 多數(shù)流行VRApp是視頻應(yīng)用
沉浸式內(nèi)容是消費(fèi)者普及的第一步。
Oculus和三星等公司已經(jīng)開始通過移動(dòng)設(shè)備(如Gear VR)逐步把VR帶向公眾。最近,F(xiàn)acebook也在Oculus Home上推出了一款應(yīng)用,允許用戶在Gear VR上觀看Facebook的360圖片和視頻。
雖然這并不能為用戶提供“六自由度”追蹤,但沉浸式內(nèi)容已經(jīng)使得“早期的大多數(shù)”渴望更多。以下是當(dāng)前Gear VR的十大免費(fèi)應(yīng)用程序,其中6款跟視頻相關(guān)(粗體顯示):
《Disney Movies VR》
《Facebook 360》
《Face Your Fears》
《Samsung Internet》
《Samsung Gallery》
《Rilix VR》
《Samsung VR》
《Morgan Page》
《Jurassic World》
《Netflix》
2. 視頻消費(fèi)持續(xù)增長
隨著更多沉浸式內(nèi)容的出現(xiàn)(通過YouTube、Facebook 360等),VR用戶觀看360度視頻的時(shí)長將會(huì)不斷增加。
當(dāng)這種趨勢(shì)不斷持續(xù),新生代用戶將開始把360度看作常態(tài).最終,所有新設(shè)備(如Xbox、智能手機(jī)和計(jì)算機(jī)等)將開始支持立體視覺,內(nèi)容也將支持多平臺(tái)。
大多數(shù)VR公司都對(duì)其發(fā)展?fàn)顟B(tài)閉口不言,映維網(wǎng)根據(jù)市場(chǎng)公開數(shù)據(jù)編制了一份跟Gear VR相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):
2016年5月:
Gear VR的娛樂時(shí)長超過2百萬小時(shí)
在2016年4月,Gear VR用戶量超過100萬
活躍用戶每天在Gear VR上花費(fèi)25分鐘
80%的用戶通過Gear VR觀看視頻
2017年1月:
Gear VR的娛樂市場(chǎng)超過1000萬小時(shí)
Gear VR的發(fā)貨量超過500萬
3. VR公司重用影視制作人
制作沉浸式內(nèi)容很難!大多數(shù)電影觀眾(包括我自己)都不清楚360度電影制作的復(fù)雜性。
制作引人入勝的故事并不簡單,困難比傳統(tǒng)電影制作要多,比如無法隱藏機(jī)組人員,需要通過音頻和視覺線索等方法來引導(dǎo)觀眾的注意力,視頻拼合和空間音頻等等
雖然Facebook(Oculus母公司)等公司喜歡囤積IP,他們也明白制作高質(zhì)量的360內(nèi)容很難。這也是為什么Facebook把重點(diǎn)放在資助電影制作人,幫助他們制作更好的內(nèi)容。其中一項(xiàng)是在去年公布Surround 360相機(jī)的藍(lán)圖。
“我們的目標(biāo)是讓盡可能多的創(chuàng)作者拿到這臺(tái)相機(jī)。”—Eugene Wei(Oculus視頻部門總監(jiān))
4. 總結(jié)
電影制作人正解決VR的最大問題:普及,通過制作沉浸式內(nèi)容可以促進(jìn)VR硬件的普及。所有這些將使我們更接近我們的目標(biāo):使VR成為日常生活的一部分
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